Houdini sidefx official Lesson2 UI&Modeling

コンポーネントの削除

モデルのコンポーネントを削除するとblastノードが作られる。

コンポーネントのグループ化

任意のコンポーネントを選択してModel→Groupでコンポーネントのグループを作成することができる。

例えば、任意の面をFacesという名前のグループに入れておけば、以降のポリゴン編集処理の時、編集ノード内で処理対象にFacesグループを簡単に指定できる。

この方法で、上流にあるすべてのグループ名を下流ノード内で使用できるが、ある編集ノードを挟んで、より上位に存在するグループ名を指定して新たな編集を行う場合、古い方の編集が行われる前のコンポーネントに対して編集が行われるため、面が2重化するなど好ましくない状況を生みやすいように感じた。

セレクションモードのショートカット

1 オブジェクト選択(オブジェクトレベルに移動)
2 point選択
3 Edge選択
4 Primitive選択
5 Vetices選択

ビューポート変更のショートカット

Space+数字キー

Network Viewのカーブ種類を変える

Sキー

スパイラルカーブを作る

lineノードにpointノードを接続し、standardカテゴリのpositionパラメータを操作する。

X = cos( $PT ) * 10 + noise( $TX , $TY , $TZ )
Y = $TY + noise( $TX , $TY , $TZ )
Z = cos( $PT ) * 10 + noise( $TX , $TY , $TZ )

のように、各頂点番号を使用してエクスプレッションを書くことで、各頂点に対し自動で位置計算が行われる。
これはめちゃくちゃ便利

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sweepノードとskinノード

sweepノード
カーブ上のポイントを節にして断面形状を配置するノード

input1に断面となるポリゴン、またはNURBSカーブを入力する。
input2にsweepの経路となるカーブを入力する。

後で分かったが、sweepノード内のoutputオプションの中でSkin Outputの項目があるため、skinノードを使用せずとも同様の処理はsweepノード内で完結できるようだ。
同時にAngle Fixオプションも併用することで部分的に痩せない状態でチューブを作成できる。

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skinノード
Mayaで言うところのloftのようなノード
入力された断面オブジェクト同士をつないでチューブのような形状を作成するのに使う。

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このチュートリアルでは、sweepによって配置された複数の断面メッシュをつないで一本のチューブに仕上げるのに使った。

sweepノードのscaleパラメータに 変数 $PT を使用するエクスプレッションを書くと、ポイント番号ごとにスケールが変化するように断面形状が作成できる

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resampleノード

カーブ上のポイントをリサンプリングするためのノード。
粗いポイントによって作られたカーブ上の点をより細かい精度で取り出すときに使う。

Lengthパラメータで各点の間隔を指定。
Maintain Last Curveのオプションで、終端の点を保持するか決定する。

便利ホットキー

Space+H ホームポジションに戻る
Space+G 選択アイテムにフォーカス

ジオメトリレベルのノードを別のジオメトリレベルへ

単純に、移動元でCtrl+X、移動先でCtrl+V
すごく乱暴な気がするけどこれでいいらしい

fuseノード

頂点同士を結合するノード
tubeノードなどを作成し、End Capをオンにした場合、キャップとボディは結合されていないため、このノードをひとつ噛ませておくとよい。

copyノードの動作について

copyノードの右側のコネクタはコピーオブジェクトの散布先を入力する。
散布先がポリゴンメッシュならメッシュ内の各頂点が散布先として指定される。

cookieノード

いわゆるオブジェクトのブーリアンノード
交差している部分の相関線なども取り出せるようだ

形状データの分岐

sphereノードなどからは、純粋な形状が出力される。
この出力を複数のtransformノードに分岐させることによって、それぞれの形状データに個別の処理を行える。
下図はひとつのsphereノードから穴を開けられるオブジェクトと、穴を開けるオブジェクトを配置するためのテンプレートオブジェクトをsphere1ノードから生成している。

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convertノード

NURBSからポリゴンなどのタイプ変換や、メッシュの粗密を変換できるノード

sculptノード

入力されたオブジェクトをスカルプトできるようにするノード

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