Houdini – Mantra Micropolygon Rendering

公式のレンダリング解説

http://sidefx.jp/doc/rendering/

Mantraノードリファレンス

http://sidefx.jp/doc/props/mantra.html

マイクロポリゴンレンダリングの流れ

書籍「Advanced Renderman」6 Photorealistic Rendermanの項が詳しい解説を行っている。

マイクロポリゴンの良い解説があった
http://www.ousam.com/blog/2010/05/03/617

SideFXの解説
http://sidefx.jp/doc/rendering/understanding.html

レンダリング時の流れは以下のとおり

・Split Process

Bucketと呼ばれるサイズにオブジェクトを分割。
デフォルトでは、16×16ピクセルのグリッドで分割が行われる。

・Dice Process

Split後、各Bucketが画面に含まれるか判定後、各ポリゴンを1ピクセルに収まるサイズまで再分割する。
どのようなタイプのGeometryからでも、最終的に1ピクセルに収まる4頂点のポリゴンが生成される。

・Displacement Shader

頂点移動

・Surface Shader

シェーディングが行われピクセルカラーが決定する

サンプリングコントロール

Mantraは、3つのサンプリングコントロールをもつ

・Pixel Sample(Mantraノード内)

1ピクセルに含まれる各マイクロポリゴンの数。
要はアンチエイリアスのサンプル数と捉えて良さそう。
多くすると、よりスムースな結果が得られる。

↓サンプリング数 1 1
20140510_02_0

↓サンプリング数 3 3
20140510_02_1

・Dicing(Geometryノード内)

Geometryノード -> Renderタブ ー> Dicingタブ -> Shading Quality
ピクセルに含めるマイクロポリゴン数。オブジェクトごとに設定できる二次的なサンプリングコントロール。
オーバーサンプリングのための設定と言えそう。
本質的には、1ピクセルに含まれるマイクロポリゴンに対して呼ばれるシェーダ処理の回数。

・Ray Sampling(Mantraノード内)

リフレクション計算のサンプリング数

コメントを残す