キーフレームの打ち方
任意の時間でパラメータを設定し、パラメータボックスなどをAlt+クリック
キーがあるフレームは、緑色のマーカーで表示。
プレイバック方法の指定
数のボタンを長押しし、サブメニューから選択
アニメーション関連ホットキー
↑:順再生 / +command 先頭フレームに戻る
↓:逆再生
←:1フレーム戻る / +command 前のキーフレームへ移動
→:1フレーム進む / +command 次のキーフレームへ移動
ドープシート的キー操作
タイムラインをShift+右クリックドラッグ:操作範囲指定
範囲を中ボタンドラッグ:キー移動
範囲の左右端の数値ボックスShift+中ボタンドラッグ:キータイミングスケール
Shift+右クリック:選択解除
その他のキーフレーム操作
各パラメータボックスをShift+左クリックでチャンネルエディタ表示
オブジェクト選択状態でKキーを押すと移動回転スケールにまとめてキーを打つ
チャンネルエディタ
キーを選択後…
キーの中心ドラッグ:値変更
キーを通る縦ラインドラッグ:時間変更
0キー:タンジェントをフラットにする
9キー:タンジェントをスムースにする
・各種キーコマンドボタン
キー選択状態で押すと、タンジェント操作やサイクル方法の設定などができる。色々押して効果を確かめる。
キーフレームにエクスプレッションを指定
通常通りキーを打ち、キーの打たれた時間でターゲットパラメータボックスにエクスプレッションを書くと、次のキーまでの間そのエクスプレッションが有効になる。
この機能により、一定時間の間、ベースになるキーフレームにsin波を足しあわせたモーションを作ることができる。
キーごとに全く違うエクスプレッションで動くモーションも作れる、これはものすごく便利。
Maya絶対はこれを真似るべき。
キーのバウンディングボックス
キーをまとめて選び、Yキーでバウンディングボックス表示
チャンネルグループ
任意のパラメータに打たれたキーの可視性をグループで管理できる
グループの作り方はいくつかある
パラメータボックスやラベルを直接チャンネルグループエリア(チャンネルエディタの左上ブロック)にドラッグで作成
左下のチャンネル名右クリックからAdd Channel(s)など
Look AtとPathモーション
HoudiniのGeometryノードは、必ずLook AtパラメータとPath Objectパラメータを持つようだ。
Look Atで指定されるオブジェクトに対し常に一定の軸を向けることができる。(Mayaでいうと Aim Constraint)
Path Objectに指定されたカーブの上に沿うようにオブジェクトを移動させることができる。(Mayaで言うと、Motion Path )
blendノード
変換マトリクスのブレンドノード
コンストレイン等の動作を行えるようだ。