公式のレンダリング解説
http://sidefx.jp/doc/rendering/
Mantraノードリファレンス
http://sidefx.jp/doc/props/mantra.html
マイクロポリゴンレンダリングの流れ
書籍「Advanced Renderman」6 Photorealistic Rendermanの項が詳しい解説を行っている。
マイクロポリゴンの良い解説があった
http://www.ousam.com/blog/2010/05/03/617
SideFXの解説
http://sidefx.jp/doc/rendering/understanding.html
レンダリング時の流れは以下のとおり
・Split Process
Bucketと呼ばれるサイズにオブジェクトを分割。
デフォルトでは、16×16ピクセルのグリッドで分割が行われる。
・Dice Process
Split後、各Bucketが画面に含まれるか判定後、各ポリゴンを1ピクセルに収まるサイズまで再分割する。
どのようなタイプのGeometryからでも、最終的に1ピクセルに収まる4頂点のポリゴンが生成される。
・Displacement Shader
頂点移動
・Surface Shader
シェーディングが行われピクセルカラーが決定する
サンプリングコントロール
Mantraは、3つのサンプリングコントロールをもつ
・Pixel Sample(Mantraノード内)
1ピクセルに含まれる各マイクロポリゴンの数。
要はアンチエイリアスのサンプル数と捉えて良さそう。
多くすると、よりスムースな結果が得られる。
・Dicing(Geometryノード内)
Geometryノード -> Renderタブ ー> Dicingタブ -> Shading Quality
ピクセルに含めるマイクロポリゴン数。オブジェクトごとに設定できる二次的なサンプリングコントロール。
オーバーサンプリングのための設定と言えそう。
本質的には、1ピクセルに含まれるマイクロポリゴンに対して呼ばれるシェーダ処理の回数。
・Ray Sampling(Mantraノード内)
リフレクション計算のサンプリング数