Houdini Crowd System – 003 / Ragdoll + Custom force テスト

また、絵的に少しどうかしている映像をアップしました。

今回は、エージェントをただラグドール化するのではなく、Stateの遷移を引き起こすボリュームにエージェントが含まれたらラグドール化し、そのボリュームから発せられる力を受けて、任意の方向に飛ばされるように設定するようにしてみました。
動画では非表示にしていますが、足元からエネルギー球がせり上がり、それに触れたUnityちゃんエージェントが吹き飛ばされているように設定してあります。

左に見えている点群がイベントボリューム兼カスタム外力発生器です。
各点から出ている黄色のラインは力の方向です。

この点群を大型キャラの四肢にアタッチするなどしておけば、自然と、大型キャラに暴れるモーションを付けるだけで、群がる群衆をを次々となぎ倒していくような絵が作れますね。

Houdini Crowd System – 002 / Transition + ragdoll テスト

先日から続けているHoudiniの群衆シミュレーション勉強。
今回は、状態遷移とラグドールの勉強。

正直、かなりどうかしている映像になってしまったけど、今日の勉強の成果としてアップ。

使用したエージェントの状態は、待機5種+歩行+ジャンプ+ラグドールによるシミュレーションと言った感じ。歩き出しがぎこちないのは、待機モーションと歩行モーションのポーズ差が大きすぎるからで、こういう場合は中間モーションを作ったほうが良さそう(特に回し蹴りモーションからの歩き出し)

群衆シミュレーションだと、手前のキャラは手付けで動かし、群衆は大写しになりにくい上に、もっとエージェントの密度が高い場合が多いと思うので、もう少しだけエージェントの状態遷移がスムースになればかなり見られる絵が作れると思ったりする。

Houdini 15.5 から搭載された Agent Terrain Adaptation も試してみたい。