Physically Based Rendering for Artists
とても詳しいPBR解説動画(字幕付き)
Physically Based Rendering for Artists
とても詳しいPBR解説動画(字幕付き)
Phisically Based Renderingの準備
・Mantraノードを作成
Properties -> Renderタブ -> Redering Engine パラメータを PBR系のものに指定。
ただのPBRはレイトレースを使用するPBR。
Samplingの値など、Micro PolygonのPBRとは、値の扱い方が変わるので注意。
・カメラを作成
レンダリングのため、カメラを作成する。
・ライトを作成
PBRシェーダ
見たところ、Material Paletteに標準で登録されているマテリアルは、ほとんどがMaterial Shader Builderにより作られている。
また、マテリアル内部ではSurface Modelを使用していることが多いので、だいたいPBRにそのまま使用できるようだ。
試しにGlassなどを球体にアサインしてレンダリングすると、それだけでもそこそこにリアルだったりする。
部分レンダー
Render Viewで、部分的にレンダリングしたい範囲をShift+ドラッグ
Render View内でIキーを押すと、ピクセル解析ツールの有効をオン・オフできる。
ValPixel values in 0-1 form.
Raw
Raw pixel values, as they are stored (0-255 for 8 bit values, 0-65535 for 16 bit values, and so on).
HSL
Hue, saturation, and luminance of the pixel.
Pix
Pixel coordinates of the mouse pointer.
uv
UV (0-1) coordinates of the mouse pointer.
LUT
Only displayed if the Inspect LUT option on the Correction tab of the display options window is on. Shows a reverse mapping of the value through the LUT. This is useful for Cineon LUTs, to see the original Cineon numbers.
SpecularとRefrection
見たところ、Houdiniの物理ベースシェーダのパラメータは、ゲーム業界で読んでいるパラメータとは違う名前を使用している場合があるようだ。
・RefrectionとSpeculer
Refrectは反射全般をくくる言葉。この中に、表面の滑らかさや反射率などを決めるSpecularパラメータを含んでいる。
・Specular Intensity
素材そのものの反射の強さ。
メタル系の素材は非常に高く、それ以外は非常に低い値。
・Specular Angle
材質表面の粗さ。
表面が滑らかであるほど低く、ザラザラしているほど高い。
・Specular Anisotropy
異方性反射の方向。
Specular Angleによってぼやける反射光が跳ね返りやすい方向を決める。
PBRでは、これらの質感の特性を現実世界の物体に合わせ、正確な特性値(反射の強さやもともとオブジェクトが持っている色(アルベドカラー、表面の目に見えないレベルの細かな凹凸など)を使用し、現実世界のものの見え方をシミュレートする。
そのためには、シェーダーだけでなく、ライト(カラーや強さを表すルーメン)やカメラの絞り、露光など、レンダリングに関わる全ての要素をPBR向けに最適な設定で使用する必要がある。
明るすぎるピクセルの補正
レンダリングすると集光現象などの結果、非常に高い輝度値を持つピクセルが生成されることがある。
これを補正するためには、Color Limitパラメータを使用して各ピクセル内の値の上限値を決める。
※やり方が悪いのか、効果が出ない・・・バージョン違いによる差が本当に厄介。チュートリアルで示されたオプションが無かったり、手動で追加しなければいけないはずなのにすでに追加されていたりする。
ノード名もかなり変わっているし、結構辛い。