Houdini Crowd System – 001

最近Houdini のCrowd Systemを勉強し始めた。

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手頃なテストデータがなかったので、今回はUnityちゃんのfbxデータをUnity経由で引っこ抜いて使用してみる。
今日はとりあえず、モーションを読み込むところで終了。

群衆と関係なく、Fetch CHOPでFBXモーションを適用する方法がわかった。

Fetch CHOPで

1 モーションデータの取得先と取得チャンネルを指定。

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2 モーションデータの適用先を指定。

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3 これでFetchを有効化

これで、指定したモーションfbxがまとめられたsubnet内のモーションが再生される。

MYAM_QuickSelector 途中経過

今年の1月末くらいに作り始めたのはいいものの、公私ともに忙しく、なかなか手がつけられなかったツール「MYAM_QuickSelector」が、このGWでだいぶ形になってきたので、途中経過を駆け足で記事にしてみます。

Qtは目的に到達するまでの手続きが多く面倒な部分も多いですが、慣れるて来るととても楽しいです。もうMaya標準のGUIライブラリは触れません。


■画面サンプル

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好きな画像をツール上からキャプチャし、背景に置いた状態で好きなノードに対応するボタンを配置し、いつでも簡単に選択できるようになります。
選択できるアイテムはいわゆるDAGオブジェクトだけでなく、マテリアルなどのDGノードにも対応します。


■マルチプラットフォーム(DCCツール間)

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Maya上でもHoudini上でも全く同様に動作します。(現在はMayaのみ対応ですが)
その他にも、最小限の拡張でPySideが使えるすべてのDCCツールに対応可能です。
DCCツールを変えた時にも、操作法が統一されていると覚え直す必要もなく楽です。


■キャプチャ機能

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Bandicamのようにウインドウを使ってキャプチャ範囲を指定して、背景画像として取り込むことができます。


■セレクターボタンは任意の画像が使えます

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ジョイントやコントロールリグなど、タイプごとに任意の画像をアイコンとして設定できます。
また、各アイコンのサイズも自由に変更できるため、よく使うコントローラを目立たせておくなど、視認性を高められます。
アイコン置き場フォルダに任意の画像を格納しておけば、自動的にツール内で使用できるようになります。


■その他

その他にも、配置したボタンの整列なども手軽に行なえます。


もう少し洗練して、早くリリースしたいなあ。